История. Архив публикаций
Вот, наконец дошли руки до реализации этой идеи. В данной работе я провожу изучение кланов, а именно: Возникновение. Начальное развитие. Зрелость. Выход на топ уровень. Удержание на плаву. Я буду выкладывать сюда все вышеперечисленные главы по мере их написания. На данный момент готова первая глава. Возникновение. Читайте, говорите мнение свое, может я забыл что-то осветить, или вообще данный материал "ниачом, аффтар иплан, убей себя об стену" ____________________________________________________________ Вступление. Для чего служат подобные теории-руководства? Думаю, скорее для систематизации собственных знаний и получения новых идей, чем действительно для руководства в той или иной деятельности. Читая это, вы с чем-либо соглашаетесь, с чем-то нет. Но то, с чем вы соглашаетесь(да, верно/я и так это знал) укладывается в вашем сознании в четкую систему, позволяющую использовать ваши знания с наибольшей эффективностью. Тема этой статьи – кланы, как игровые организации. Их появление, развитие, распад, союзы, войны, возвышение до почетных топ позиций. Эта статья не претендует на абсолютную истину, но, надеюсь, в чем-то я окажусь прав, а главное – ее будет интересно читать и она принесет пользу, когда вы будете строить Свой Клан… Итак, приступим. 1. Возникновение клана. «Человек – животное социальное» Кланы образуются по разным причинам. Это могут быть общие идеи и стремления, потребность вместе защищаться от врагов, желание вместе познавать мир игры или еще какие-либо причины, но все равно их общим признаком является «вместе». С чего начинается клан? Как правило, с одного человека или небольшой группы людей, желающих создать организацию в игре, двигать ее вперед, к определенным целям. Причем не обязательно, чтобы эти цели были честолюбивого характера. Вполне возможны мирные кланы – торговцы или исследователи. Но эти виды кланов находятся скорее в меньшинстве. Большинство же военные организации, нацеленные на топ позицию в мире игры. В самом начале становления любого клана есть только небольшая группа игроков. Со временем эта группа превратится в костяк клана, причем она может разрастись, либо уменьшиться. Главное, что она образует своеобразную семью, на которой и держится клан. Это так сказать идейные кланеры, которые не будут играть в его составе только если покинут саму игру. К слову, идея клана сама по себе очень важна. Она создает неповторимую атмосферу клана, что навсегда привязывает к нему человека. Это клановая харизма. Причем идеи могут быть самыми разными, но зачастую их сложно выразить словами, да и не стоит этого делать. Но человек, который проникся ею, это уже фанат своего клана, потому что он Сам является Неотделимой частью Клана. И даже если его клан занимает не самые высокие позиции, то все равно он самый лучший, просто потому что это именно этот клан, а не какой-либо другой. Что-то сродни патриотизму. Идея может быть, нипример, какой-либо светлой: защита игроков от агрессоров, хранение мира, помощь, созидание. Или темной: безумство разрушения, уничтожения, нескончаемые бои, грабежи. А еще она может быть отмороженной: аххххаа! Зашибем! Клан идет, посторонись! Вы тут круть? А нам до места одного, идите спать! Светлые? Темные? А деретесь одинаково плохо, и лут выпадает одинаковый! У клана любого должен быть руководитель. Этот человек должен обладать умом, организаторскими способностями, харизмой, умением говорить, писать, анализировать, работать с людьми. Однако, руководя кланом в одиночку, есть шанс возникновения ошибок, все-таки это человек, каким бы талантливым он ни был. Но создавать такой руководящий орган как совет клана тоже не самый лучший вариант – есть хорошая фраза в законах Мерфи на эту тему «Эффективность совещания обратно пропорциональна числу участников и затраченному времени». Суть в том, что Совет принимает решения вместе. Но каждый член совета в отдельности не имеет полномочий принимать решений, он должен дождаться остальных. Отсюда лучшим вариантом является «парламентская» монархия, где глава является главой, однако имеет при себе советников, с которыми он может обсудить вопросы управления кланом, но в тоже время от них он не зависит и может принимать решения и в одиночку, когда никого из них нет. Итак. Клан основан, глава есть, начальный состав есть, идея есть, туманные цели уже появились. Теперь надо заняться проработкой структуры клана, разработкой должностей, устава, конкретных целей на ближайшее время. А) Должности обычно соответствуют игровым возможностям. Если в игре есть заводы, то есть и должность мануфактора, почти всегда есть боевой отдел, так как редкая онлайн игра обходится без боевых возможностей, так же часто есть возможность торговли, отсюда торговый отдел, там, где существуют организации игроков, стремящихся к схожим целям, там есть контакты между этими организациями – нужен дипломат(впрочем, часто эта должность висит на главе). Так же было бы хорошо завести себе журналюгу – эта зверюшка привлечет внимание к сайту и клану, пропиарит клан, охает врагов, достанет нужную информацию. Б) Устав, если он есть, должен быть на все случаи жизни. Конечно, мал шанс того, что удастся с первой попытки создать такой документ, поэтому надо быть готовым к доработке. Однако он не должен быть пространным и занудным, как конституция. Краткость – сестра таланта. И конечно он должен соответствовать возможностям игры и особенностям клана. Ведь клан может быть такой, что устав не нужен вообще, просто все решает глава. В)Важно изучать мир игры, ее особенности, правила, компетентность в игровых вопросах очень важна, если вы конечно не хотите делать клан «Нубианы». Г)Экономический вопрос существенен везде, где он только может появится. Так как обеспеченность каждого члена клана дает ему больше возможностей для развития персонажа. А усиление каждого члена клана в отдельности усиляет весь клан вцелом. Возникает вопрос о взимании налогов. Тут любому главе надо быть аккуратным и тщательно все просчитывать, так как может оказаться, что выгоднее будет, если каждый сам себя будет обеспечивать. Но если вопрос стоит о приобретении чего-либо в общеклановую собственность или в обеспечение боевого отдела, то налоги нужны. К примеру, надо одеть бойцов клана. Вот в этом случае надо взимать налог в размере суммы, которую может заработать каждый, играя два-три часа в день. Налог следует взимать только на конкретные цели. Причем, если конечную цель можно разбить на ряд более мелких, то это следует сделать. Зачем? Для наглядности. Пример: 1.Конечная цель – открыть производство оружия для клана. До нее еще идти долго, т.к. вложений требует больших. И если просто открыть сбор налогов раз в неделю, то через пару недель народ уже будет беспокоится – деньги утекают, а на что? Результатов то не видно! А вот если разбить ее на более быстродостижимые цели – приобретение завода, закупка чертежей, ресурсов- то будут нагляднее результаты сборов. 2. Конечная цель – одеть боевой отдел. Идти аналогично – до следующего бархана и еще 40 лет по прямой. Народ беспокоится. Разбиваем на несколько – одеть Васю Немчика, одеть Парасольку, одеть Поносова – уже быстрее видны результаты – Поносов бегает уже крутой, бьет врагов, с кланом уже меньше народу биться хочет. Одевается Парасолька и бегает вместе с Поносовым – это уже буквально армия. Д) Набор рекрутов. На начальном этапе не надо придираться к людям, желающим вступить в клан. Желающие нажиться в начинающий клан вряд ли пойдут, так что убытков вы не понесете. Безусловно, надо ввести «испытательный срок», но чисто символический, чтобы приглядеться к человеку на наличие отсутствия мозгов или совести/морали. Е) Веб База. Очень желательно создать сайт и форум(и поселить туда журналюгу). Итак. Клан сделан. Пора делать его анонс. У каждой уважающей себя игры есть форум, где происходит общение межу игроками. Там то и надо заявить о себе. Не надо писать стандартное «Эээ….я тут клан создал новый…название….э…секунду…прочитаю ща….а вот- «Нубианы», ну типа вступайте». Анонс должен содержать максимум информации о клане, причем инфа должна быть предоставлена в таком виде, чтобы ее было интересно читать. Так же надо постоянно следить за этим топиком, вовремя отвечать на вопросы, отшивать флудеров так, чтобы народ над ними смеялся, апать топик 3. Начальное развитие. 1)Пиарить или не пиарить – вот в чем вопрос. Может, конечно, сначала показаться, что я открыл великолепный сборник «Тупые вопросы года», так что я поясню суть сомнений. Все зависит от того, сколько времени эта игра уже существует и на каком уровне находятся кланы в ней. Если она уже в возрасте, допустим, 2 лет, то стоит вести себя довольно тихо. Почему? Задавят. Чтобы показать какие они крутые. Просто увидят, что мол клан новый, а ведет себя неприлично шумно и будут шпынять на каждом шагу. Благородства не ищите. Ну а вот, если игра молодая и ваш клан – один из первых, то пиариться стоит на каждом шагу, но делать это с умом. Надо элегантно, как бы между прочим, показывать лучшие и привлекательные стороны вашего клана, вести себя в соответствии с идеологией, смело ввязываться в войну с наглецами(правда, опять же с умом, будет грустно, если придется капитулировать). Надо, чтобы имя вашего клана было на слуху и на виду. Задает какой-либо игрок на форуме «а как…», мало ему ответить на вопрос, надо еще в конце заметить «кстати, а на сайте нубианов все это уже написано давно». Но, конечно, надо, чтобы на сайте вашем действительно было это написано, для этого надо вести сбор информации по игре, составлять справочники новичкам, руководства, статьи, рассказы и тому подобную инфу. А так же вести новостную ленту по событиям мира, брать интервью у кого следует. И обязательно ввести удобные комменты. Чтобы люди могли не только прочитать новость, но и обсудить ее. Да еще и плюс к тому – чтобы никто не думал, что только он один читает ваш сайт. И журналюга тоже должен чувствовать, что его труд востребован, а то зачахнет без такой пищи и перестанет писать. Не стоит забывать и про весь сайт в целом. Нужно постоянно вводить что-нибудь новое, удобно и стильное. Причем каждая мелочь важна, так как все эти мелочи в целом составляют единую картину. Каждый приличный сайт должен иметь удобную навигацию, приличный, яркий и запоминающийся вид. Неплохо было бы написать какой – нибудь девиз верхнем углу страницы. Кроме девиза должна быть и история клана. Причем было бы интереснее, если бы она была представлена в виде рассказа, а не просто подборки дат и событий. Только следует быть очень осторожным с пафосом, иногда все лицо кривится, когда читаешь такие произведения, где на каждом шагу пестрят неоновыми щитами слова «ВЕЛИКАЯ ЦЕЛЬ», «МИССИЯ», «МЕССИЯ» и тому подобная дрянь. Можно выложить пару простеньких флеш-игр, это опять же даст дополнительные очки сайту. 2) Кадры. Кадры решают конечно не все, но многое. Пути людей в клан бывают самые разные. Увидели на форуме анонс, пообщались с членами клана, друзья у них в клане, клан крутой или еще что-либо. Каждого вступившего надо в течение испытательного срока проверить, собрать о нем информацию, сопоставить ее с тем, что он сочинил во вступительной анкете. Не стоит держать у себя подлых людей, даже если вы организовали темный клан. Ведь они могут кинуть и вас. Да и мнение о клане составится не самое хорошее. С кадрами надо работать. Во-первых, каждый глава должен быть в глазах кланеров главой, в идеале даже папой. «Унция репутации стоит фунта работы» (с) законы Мерфи. Надо следить за тем, чтобы не было разброда и шатания, чтобы каждый занимался делом, причем желательно своим. Большая часть народа не может работать просто так. Их одолевает немочь, нехватка времени, денег и вообще всего самого невероятного. В результате они висят в клан-чате мертвым грузом и флудят. Причем даже не делая попытки заработать этих денег. И уже начинает казаться, что это невозможно побороть, так как на вежливые увещевания эти товарищи не реагируют. Но чудодейственный способ есть! Всю немочь как рукой снимает, когда доселе спокойный глава начинает орать в чат благим и не очень матом, причем именно на них. Если это не помогает, значит надо выгонять. Да .кончено жалко выгонять человека из клана, если он там уже находится приличное время и прижился. Но надо себя пересилить и дать пинка под зад негодяю. Отсюда идут две выгоды – негодяй более не подает дурного примера, а все остальные, увидев, с какой простотой люди вылетают из клана начинают активнее заниматься делами. Надо постоянно поддерживать контакт и общение соклановцев. Все возможные форумы, чаты и тд и тп. Пусть участвуют в жизни клана, строят его вместе с вами, гордятся своим кланом. Если кто-то не гордиться, а даже, негодяй такой, наоборот распространяет упаднические настроения – на свалку его. Таких держать нельзя, а вот выгонять полезно – не нравится в клане, никто не держит, пшел вон. 3)Дипломатия. С самого начала надо искать дипломатические связи с другими кланами. Причем желательно, чтобы это были не самые последние кланы этой игры, хотя и с ними можно торговать. Следует быть осторожными по отношению к топ кланам, если таковые уже есть. Если они находятся в состоянии войны, то ни в коем случает нельзя с ними иметь дела. Поддерживать нормальные или хотябы нейтральные отношения-обязательно, но не более того. А то задавят. Так же является последней глупость ввязывание в войну на стороне топ клана против такого же топ клана. Ваш клан в этом случае можно будет сравнить с маленьким кораблем, попавшим в шторм – обшивка трещит, повсюду течи, но вы с этим штормом не можете ничего поделать, а остается только ждать, пока он утихнет сам. Да и если клан мирный, то все равно не стоит с ним заключать союзных договоров. Просто потому, что этот договор будет основательно мешать возвышению вашего клана до топ высот. Вы просто будете в тени топа, его саттелитом. А чтобы расти дальше, придется разрывать договор, а это самая плохая реклама. А вот с равными кланами объединять стоит. Но надо прорабатывать каждый пункт договора, чтобы предусмотреть все варианты и не оказаться потом в глупом положении. После того как вы заручились поддержкой пары равных кланов и сами уже окрепли, можно уже и выходить на тропу войны. Но, опять же с равными кланами. В отличие от войны с топ кланом, тут есть плюсы – вы зарабатываете себя имя, авторитет и опыт. А опыт это вообще бесценное. Опытный игрок стоит пяти неопытных 05.10.2005 12:53 - Leser
|